Anonim

Примітка редакції 4/49/08 12:36 PM : Гаразд, я визнаю це. Я отримав HAD за цією статтею. Він був заснований на першотравневому жарті Fools і зробив спосіб PCMech добре після April Fools. Я залишу його тут, оскільки люди вже прокоментували це. Я не впевнений, чи знав Натан (автор), що це фарс, але одне напевне: мені потрібно приділяти набагато кращу увагу, коли я публікую гості для PCMech. Sheesh…

–САРТКА ОРИГІНАЛЬНОЇ СТАТТІ–

Було оголошено, що DirectX 11 буде включати абсолютно новий тип візуалізації графіки під назвою трасування променів. Почекай хвилинку. Це не нове. Насправді це було приблизно з 80-х. Як це зайняло так багато часу, щоб їх реалізувати для громадського використання? Як це працює? Які переваги він має над графікою поточного покоління? На ці запитання вже слід відповісти.

Промінь-трасування

Ray-Tracing вперше був введений в 1986 році і в основному визначається як відстеження шляхів світла під час взаємодії з об'єктами. Це по суті те, що роблять наші очі, тому це створює досить яскраву і реалістичну картину. На жаль, його не було практично використовувати у повсякденній графіці, оскільки для обчислення потрібна стільки сирого потенціалу. Його мало використовували в 90-х, але лише для демонстрацій, і тепер у 21 столітті за допомогою багатоядерної технології нарешті можна зробити Ray-Tracing практичним.

Так що трапилося? Добре, що кіноіндустрія скористалася ним прямо з миші. Багато спецефектів було простежено, щоб надати більш реалістичний вигляд. Фільм « Беовульф » повністю простежується. Це було не ідеально, але це було чортвесно, і чорт набагато кращий, ніж зараз у людей. Щоб навести приклад того, скільки сил потрібно для відстеження променів, людина створила відео в режимі реального часу відстеження променів кабріолету на YouTube, і для цього потрібні об'єднані зусилля ТРИ консолей PS3. Ви можете перевірити це тут, це досить круто. Пам'ятайте, що кожен PS3 має 8 процесорів (6 активних), тому ми розглядаємо понад 20 процесорів для одного нерухливого об’єкта.

Хм. Це починає пояснювати деякі речі. Як і чому Nvidia не підтримує DX10.1 на своїх 9-серійних картах, і не має будь-якої нової технології на картах, окрім менших розмірів чіпів. Вони зрозуміли, що старі способи графіки вмирають. В чому сенс Directx 10.1? Растеризація, яку використовують Nvidia та ATI, досягла свого апогею. Вони обоє вдосконалили мистецтво по суті фальшивої графіки. Тепер час для справжніх речей. Це відкрите поле, і, очевидно, Intel планує приєднатися до конкуренції. Вони останнім часом експериментують із поєднанням процесора з відеокартою з успішними результатами. Це може говорити про погані новини як для ATI, так і для Nvidia, але знаючи, як Intel цінує речі, я впевнений, що все ще буде тісна конкуренція.

Цікава річ простеження променів полягає в тому, що вона досить масштабована. З растризацією ви помічаєте все менше і менше з кожним поліпшенням. Наприклад, новий 8-ядерний звір черепа від Intel навряд чи заробляє геймерів кілька FPS на растеризації. Однак для трасування променів це буде точно в 8 разів краще, ніж одноядерний. То що це буде робити? Ну, ймовірно, з'явиться новий багатоядерний процесор кожні пару місяців, можливо, досягає понад 100 до 2010 року. Якщо кожен реалізував графіку за допомогою технології відстеження променів, ви можете побачити переваги в тому, щоб отримати окрему відеокарту.

Переваги Ray Tracing

Напевно, ви вже, мабуть, хочете побачити, що може зробити відстеження променів порівняно з розсіянням. Добре погляньте на це зображення праворуч. Як виразно бачите, зображення, що відстежує промінь, має більш реалістичні відображення та тіні. Nvidia працювала за допомогою своїх тривимірних процесорів шейдерів, але вони ніколи не могли отримати щось близьке до цього. Дуже заохочувати бачити різницю, але пам’ятайте, що ми - це шляхи від отримання об'єктів цієї чіткості інтерактивними на наших комп’ютерах. Directx 11 підтримує лише кілька обмежених речей, так що перехід до відстеження променів буде поступовим, і не всім відразу. Я не буду здивований, якщо на картках серії Nvidia 10 будуть впроваджені процесори Ray-Tracing (RPU). Спочатку, можливо, прослідковуються лише персонажі. Потім, коли вводиться нове обладнання, текстури та предмети на певній відстані малювання простежуються, доки в кінцевому підсумку все, наскільки око може бачити, не простежується, і растеризація не стане минулим.

І це має значення тому, що …

Це гарна річ? Може бути. Все було б набагато передбачуваніше, і ви зможете впевнено сказати, яка марка відеокарти краще, просто переглянувши аркуш даних, на відміну від сьогоднішнього, де єдиний реальний спосіб сказати, яка з двох карт краще - це ретельно перевірити їх у 3D-програмах, вимірюючи їх температуру, обчислюючи потужність тощо. Отже, наслідків буде два. Або ми нарешті закінчимо гру з цифрами, зможемо по-справжньому сказати, що таке, що не має жодної довідкової інформації, або, що, швидше за все, вона просто перейде до наступного етапу плутанини широкої публіки взамін прибутку.

Directx 11 розкриває нову еру графіки